29.40 zł
Zamówienie wyślemy do 00 00 00
Autor | |
---|---|
ISBN | |
Rok wydania | |
Liczba stron | |
Format | |
Cena katalogowa |
Spis treści
Wstęp
Rozdział 1. Media i ich konteksty – o warsztacie badań intermedialnych
1.1. Medium – przyjęta perspektywa
1.2. Intermedialność
1.3. Gry cyfrowe jako post-media?
1.4. Remediacja – proces definiujący media
1.5. Relacje intermedialne a kategoria wpływu
1.6. Konteksty intermedialności
1.6.1. Intertekstualność, intersemityczność, komparatystyka
1.6.2. Pomiędzy mediami, pomiędzy tekstami
1.6.3. Derywacja poprzez transformację
1.6.4. Paratekstualność jako intermedialna kontaminacja
1.7. Ostateczny kształt typologii intermedialnej
Rozdział 2. Ludyczność i literackość
2.1. W stronę (niemożliwej) definicji gier
2.2. Właściwości medialne gier cyfrowych
2.3. Od teorii cybertekstu do architektury narracyjnej
2.4. Niewspółmierność literatury i gier cyfrowych
Rozdział 3. Czytanie gier?
3.1. Teksty poboczne
3.1.1. Tekstualna konstrukcja Tyranny
3.1.2. Fokalizacja z perspektywy protagonistów
3.1.3. Encyklopedie wewnątrz gry
3.1.4. Rekonstrukcja tekstualnych światów
3.2. Między czytaniem a graniem
3.3. Czytanie Stellaris
3.4. Procesualna literackość gier
Rozdział 4. Literackie płaszczyzny gier cyfrowych
4.1. Techniczny wymiar literackości – ujęcie teoretyczne
4.2. Reprezentacje oraz symulacje literackich obiektów
4.3. Literackie artefakty wplecione w interfejs gry
4.3.1. Literacka rama
4.3.2. Powiązanie graficznego interfejsu z diegezą gry
4.3.3. Literacka medialność jako składnik historycznego dyskursu
4.3.3.1. Valiant Hearts – piśmiennicze źródła historycznej narracji
4.3.3.2. „Historycyzacja” przyszłości
4.3.4. Intermedialna metafora
4.4. Techniczne aspekty literackości w grach
4.5. Parateksty gier cyfrowych – odbiór gry a paratekstualne funkcje i procesy
4.5.1. Funkcja narracyjna
4.5.2. Funkcja medialna
4.5.3. Funkcja ekonomiczna
4.5.4. Arcydzieło grozy
4.5.5. Od paratekstów do interfejsów
4.5.6. Podwójna logika paratekstualności
4.5.7. Paratekstualność gier w odniesieniu do koncepcji transmedialnych uniwersów
4.5.7.1. Wiedźmin Wiedźminowi nierówny – paratekstualizacja opowiadania Andrzeja Sapkowskiego w grze CD Projekt Red
4.5.7.2. Redefinicja „transmedialnych narracji”
4.6. Wizje literackości w grach
Rozdział 5. Intermedialne odniesienia – gry cyfrowe inspirowane utworami literackimi
5.1. Wirtualna architektura jako kontaminacja twórczości H.P. Lovecrafta
5.2. Intermedialna intruzja: przestrzeń ewokacyjna w The Legend of Zelda: Skyward Sword
5.2.1. Scenografia raju
5.2.2. „Starożytna Cysterna”
5.2.3. Ruch po intermedialnej nici
5.3. Sofokles „wpisany” w cyfrowy program
5.3.1. Ludyczne słowa
5.3.2. Nauka poprzez cierpienie
5.4. Cybertekstualność gry Bałwochwał jako ewokacja prozy Brunona Schulza
5.4.1. Bałwochwał jako cybertekst
5.4.2. Kreacja rzeczywistości w prozie Brunona Schulza
5.4.3. Światy możliwe w grze cyfrowej
5.5. Intermedialne derywacje
Zakończenie
Bibliografia
Indeks nazwisk
Indeks gier
tel. 017 872 13 69 (Kolportaż)
tel. 017 872 14 37 (Dyrektor)
faks: 17 872 14 26
e-mail: wydaw@ur.edu.pl
Adres:
ul. prof. St. Pigonia 6, 35-310 Rzeszów