28.35 

Zamówienie wyślemy do 00 00 00

Warsztaty wyobraźni i parki rozrywki. Społeczne negocjowanie znaczeń w fandomach gier fabularnych

Dodatkowe informacje

Autor

ISBN

Rok wydania

Liczba stron

Format

Cena katalogowa

OPIS KSIĄŻKI

Książka otrzymała Nagrodę im. Anselma Straussa 2022

Monografia traktuje o fanizmie, konkretnie o fandomach gier RPG i MMORPG. Porusza tematykę rzadko się pojawiającą i wciąż badawczo zaniedbaną. Nie można mieć wątpliwości co do innowacyjnego charakteru pracy, zwłaszcza że Autor zdał relację z własnych badań przeprowadzonych w fandomie. Oryginalność, innowacyjność, niszowość tematyki przekładają się na dużą wartość dzieła i stanowią o jego dużym wkładzie w rozwój refleksji na temat fanizmu w ogóle.
Z recenzji dr. hab. Piotra Siudy, prof. UKW

Ogromnym atutem książki są zapisy fragmentów sesji i barwne wypowiedzi graczy. Co szczególnie cenne, Autor zachowuje świadomość ryzyk związanych z przekłamywaniem wspomnień i uleganiem fali nostalgii, która zalewa środowisko fanowskie – wszak niegdysiejsi pionierzy to dziś mężczyźni w wieku średnim, wokół gier retro działa też już spory rynek, więc trudno wykluczyć w tych wypowiedziach tendencje do „kombatanctwa”. Z tego niełatwego zadania Autor wychodzi jednak obronną ręką, wywiady prowadzone są z dużym wyczuciem i analizowane tyleż krytycznie, co z wyraźną sympatią dla badanych.
Z recenzji dr. hab. Mirosława Filiciaka, prof. SWPS

SPIS TREŚCI
Wprowadzenie

1. Gry i gracze jako przedmiot badań
1.1. Wprowadzenie
1.2. Gry jako przedmiot badań naukowych
1.3. Fani gier fabularnych jako zbiorowość7
1.4. Podsumowanie
2. Gry fabularne w perspektywie historycznej
2.1. Wprowadzenie
2.2. Tradycyjne gry fabularne
2.3. Sieciowe gry fabularne
3. Krąg społeczny graczy
3.1. Wprowadzenie
3.2. Konstruowanie kręgu społecznego graczy
3.3. Kontekst gry
3.4. Kulturowe składniki sesji gry fabularnej
3.5. Uczestnicy małego kręgu
3.6. Etap przygotowań
3.7. Sesja jako spotkanie
3.8. Rozgrywka
3.9. Improwizacja
3.10. Sprawstwo graczy
3.11. Negatywne cechy mistrza gry
3.12. Działania graczy
3.13. Umiejętności graczy i ich doskonalenie
3.14. Drużyna – historia jednej kampanii
3.15. Podejmowanie decyzji
3.16. Estetyka – klimat
3.17. Norma i przesada, temporalne wymiary zaangażowania
3.18. Warsztat wyobraźni i park rozrywski
4. Fandom: organizacja i socjalizacja
4.1. Definiowanie przynależności do fandomu
4.2. Fandom jako konglomerat kręgów społecznych
5. Społeczność ludzi dyskutujących
5.1. Fandom jako arena
5.2. Budowanie statusu
5.3. Profesjonalizacja w fandomie
5.4. Glokalizacja fandomu
6. Wyodrębnienie światów społecznych gier fabularnych
6.1. Przekraczanie „magicznych drzwi”
6.2. Zawieszanie niewiary
6.3. Konstruowanie granic świata społecznego gier fabularnych
6.4. Gracze i otoczenie społeczne
6.5. Funkcjonowanie w otoczeniu instytucjonalnym
Zakończenie
Aneks metodologiczny
Słownik pojęć związanych z grami fabularnymi i fandomem
Literatura
Spis rysunków
Spis tabel
Summary

Skip to content